Scroll untuk baca artikel
Lifestyle

Pengembang indie bosan menunggu Star Fox baru, jadi mereka membuatnya sendiri

1
×

Pengembang indie bosan menunggu Star Fox baru, jadi mereka membuatnya sendiri

Share this article
pengembang-indie-bosan-menunggu-star-fox-baru,-jadi-mereka-membuatnya-sendiri
Pengembang indie bosan menunggu Star Fox baru, jadi mereka membuatnya sendiri

Nostalgia tetap menjadi kekuatan yang kuat. Sedemikian rupa sehingga, dalam menjelajahi gema masa kanak-kanak di akhir tahun 90an, ia menghabiskan waktu dengan mengamati perairan Corneria dan mengejek “orang-orang aneh yang sombong!” bersamaan dengan monyet yang terbungkus dalam setelan Gundam, saya sekaligus menggambarkan permainan Bintang Rubah 64 (Perang Lylat jika Anda jahat) pada tahun 1997 dan mengalirkannya melalui Nintendo Switch Online hari ini.

Waralaba telah dihidupkan kembali melalui remake yang heboh di Switch 2tetapi ini juga merupakan seri yang belum pernah melihat entri baru sejak saat itu Bintang Rubah Nol di Wii U. Namun pengabaian Nintendo terhadap seri ini telah diimbangi dengan baik oleh pembuat indie. Mantan Zodiak Dan Skuadron Kumis: Selamat baru-baru ini ditawarkan gema dari Bintang Rubahdan sekarang dua pertandingan mendatang, Huskrafts’ Gerhana Nakal Dan Langit Biru Liar dari Chuhai Labs — didirikan oleh mantan Bintang Rubah programmer Giles Goddard – menawarkan harapan bahwa genre terpencil ini dapat dibangkitkan kembali.

Example 300x600

Meskipun mungkin tidak adil untuk menggambarkannya Bintang Rubahketidakhadiran dalam hal pengabaian. “Hanya saja waktu telah berlalu,” kata Goddard Tepi. “Setiap iterasi adalah game yang hebat pada masanya,” namun sekarang, menurutnya, popularitas mereka yang bertahan lama mungkin karena Anda jarang melihatnya. “Saya pikir orang-orang lebih haus akan orisinalitas dibandingkan gaya atau genre game tertentu.”

Untuk pengembang indie yang berharap dapat mencegah ketidakjelasan seperti game Bintang Rubahyang berarti berurusan dengan penerbit yang menghindari risiko. “Saat saya sedang melempar Gerhana Nakaltanggapan yang biasanya saya terima dari sebagian besar label adalah bahwa genre tersebut sudah mati,” kata Husban “Mcdoogleh” Siddiqi dari Huskrafts. Hal ini mencerminkan pengalaman orang lain, termasuk direktur kreatif Flippfly Aaron San Filippo, yang mengatakan bahwa banyak penerbit “mengatakan kepada kami bahwa mereka tidak dapat melihat pasar yang cukup besar untuk menyesuaikan anggaran kami Skuadron Kumis: Selamat.”

Tidak dapat membujuk penerbit untuk mengambil lompatan, pengembang seperti Flippfly beralih ke crowdfunding sebagai sarana untuk menyadarkan kembali Bintang Rubah. Ini mengikuti kisah sukses crowdfunding seperti Ksatria Berongga, Pilar Keabadian, Ksatria SekopDan Undertaleyang juga menghidupkan kembali genre-genre yang kurang terlayani.

Siddiqi tidak yakin dengan argumen yang didukung penonton Bintang Rubah-Alikes, atau lebih luasnya penembak penerbangan arcade, terbatas. Dia menunjuk pada kesuksesan tahun 2019 Ace Combat 7: Langit Tidak Diketahui sebagai buktinya (Bandai Namco mengumumkan sekuelnya di Penghargaan Game 2025). Namun, seperti yang sering terjadi, audiens yang ada bukanlah jaminan bahwa jika Anda membangunnya, mereka akan datang. Pada bulan Februari 2025, Flippfly melepaskan tim pengembangannya karena kekurangan dana, sehingga menunda tindak lanjut yang lebih ambisius Skuadron Kumis: Selamat dalam prosesnya.

Menantang seperti pendanaan, membawa Bintang Rubah kembali dari tepi jurang membutuhkan menangkap apa yang digambarkan Siddiqi sebagai “pendekatan pertarungan maju, cepat, hingar-bingar, dan kinetik” yang menandai genre-nya dengan cara yang masuk akal bagi penonton modern. Itu adalah ujian bagi pengembang indie, tetapi juga bagi Nintendo dengan perusahaannya Bintang Rubah 64 membuat ulang di Switch 2.

“Tidak semua orang menginginkan game beresolusi rendah,” Ben Hickling, pengembang Mantan Zodiakkatanya, sambil menambahkan bahwa orang lain mungkin juga tidak menikmati konsep ulang favorit masa kecil dalam kecepatan 240fps. Dalam meninjau kembali genre-genre yang kurang terlayani, ada keseimbangan yang harus dicapai antara menangkap realitas game-game masa lalu dan pemalsuan berwarna merah jambu, penuh dengan perbaikan yang salah, yang kita bayangkan dalam ingatan kita.

“Saya pikir orang-orang cukup senang dengan apa yang saya buat Mantan Zodiak lebih responsif dan tajam, karena menurut saya begitulah cara orang mengingat wujud aslinya, meskipun sebenarnya tidak demikian, “lanjut Hickling. “Sejujurnya, keseluruhan permainan adalah versi saya dari apa yang saya bayangkan Bintang Rubah di kepalaku.”

Itu salah satu pendekatan. Cara lainnya adalah mengambil lebih dari satu sumber. Gerhana Nakal menarik pengaruh dari Bintang Rubahtapi juga Inti Lapis Baja, Gundam Setelan Seluler, KembaliDan Galactica Bintang Pertempuran (untuk menyebutkan beberapa daftar Siddiqi saja).

Hal ini juga tercermin lebih jauh dalam pendekatan Chuhai Labs. Langit Biru Liarmenurut sutradara Francis Pétrin, bukan tentang menjadi a Bintang Rubah mengkloning daripada mengabadikan kenangan yang lebih luas tentang Sabtu pagi — permainan, kartun, dan sebagainya — di tahun 1990-an. Itu Langit Biru Liar kebetulan memiliki kemiripan yang mencolok dengan Bintang Rubah? “Saya kira kita hanya benar-benar tahu cara membuat satu jenis penembak on-rails!” Goddard tertawa.

Namun membangkitkan masa lalu hanya berguna sejauh mendukung gameplay yang menarik. “Kecintaan saya yang buta terhadap masa lalu bisa berarti kita secara tidak sengaja membawa beban atau sistem warisan yang mungkin tidak diperlukan untuk pengalaman tersebut,” katanya. “Saya memandang ini sebagai peluang untuk melihat apakah kita bisa memecahkan beberapa masalah yang mungkin dihadapi banyak orang di masa lalu terkait permainan penerbangan secara umum.”

Salah satu cara pengembang mewujudkannya adalah dengan mengembangkan dasar-dasar yang disukai game Bintang Rubah melakukannya dengan sangat baik: membuat penerbangan terasa alami. “Apa yang langsung terlintas dalam pikiran adalah betapa mudah dan responsifnya kontrol penerbangan,” kata Siddiqi tentang film tahun 2001. Star Wars: Pemimpin Nakal. (Mark Haigh-Hutchinson terkenal menghabiskan satu tahun menyempurnakan kontrol prekuelnya.) “Saya masih ingat, hingga hari ini, memainkan misi Death Star Run untuk pertama kalinya. Saya membayangkan itulah salah satu alasannya Gerhana Nakal telah terwujud.”

Yang lebih jelas lagi adalah keinginan pengembang untuk menangkap berbagai pengalaman mereka dan membagikannya dengan cara yang mendalam dan interaktif. Pembaca pada usia tertentu akan mendengar masa kecil mereka bergema kembali ketika para pengembang berbicara tentang kecintaan mereka terhadap genre tersebut, dan hari-hari ketika game secara pribadi lebih langka dan karena itu lebih berdampak.

“Saat saya masih kecil yang tinggal di pedesaan Wisconsin, kami tidak memiliki konsol game apa pun, namun Anda biasanya bisa menyewanya dari toko video,” kata San Filippo. “Jadi kami akan mendapatkannya sebagai hadiah ulang tahun, dan kami akan bermain Bintang Rubah.”

Goddard berpendapat, hal ini mungkin menjadi inti dari peningkatan yang stabil ini Bintang Rubahpermainan bergaya. Saat tahun 2010-an menghasilkan gelombang game yang terinspirasi dari 8 dan 16-bit, katanya, “generasi orang yang tumbuh di era 3D ketika game-game ini lebih populer sekarang juga menjadi pengembang game.”

Sebanyak keinginan Bintang Rubah-Game yang terinspirasi mungkin terasa seperti kembali ke masa lalu, namun ini tidak melulu tentang masa lalu. Metamorfosis keruntuhan memang telah membuat industri game lebih menghindari risiko, tetapi hal ini juga mendorongnya ke dalam konservatisme yang lebih besar dalam mengejar tren dan homogenisasi. Kita semakin sering harus melihat ke masa lalu, dan periode inovasi sejati, untuk menemukan sedikit pun kreativitas dan orisinalitas. Hal ini paling jelas terlihat pada genre-genre yang kurang terlayani dari dunia game yang tidak lagi dapat kita pahami. Dalam kembali ke Bintang Rubahkami sebenarnya menambang pengalaman yang terasa benar-benar baru dan unik karena ketidakhadirannya di industri game yang sering kali tidak terasa sama sekali.

“Pada akhirnya,” Siddiqi menyimpulkan, “pengalaman penerbangan arcade masih menawarkan pemenuhan gameplay fantasi yang lebih menyenangkan dan berlebihan yang mungkin tidak bisa didapatkan pemain di tempat lain.”

Ikuti topik dan penulis dari cerita ini untuk melihat lebih banyak hal serupa di feed beranda hasil personalisasi Anda dan untuk menerima pembaruan email.