Ini Jalan rendah oleh Janko Roettgersbuletin tentang persimpangan teknologi dan hiburan yang terus berkembang, disindikasikan hanya untuk Tepi pelanggan seminggu sekali.
Saya masih ingat pertama kali Saya mencoba sistem edutainment anak-anak Osmo pada tahun 2014: Saya sedang duduk di depan iPad, diletakkan secara vertikal di atas dudukan iPad putih, yang memperlihatkan potongan-potongan teka-teki tangram, kotak dan segitiganya disusun membentuk suatu bentuk.
Di depan iPad ada potongan puzzle kayu serasi yang berserakan di meja. Saya mulai bekerja untuk menciptakan kembali bentuk yang dimaksud dengan potongan kayu itu. Ketika saya berhasil melakukannya, iPad memutar animasi dan suara, dan menunjukkan kepada saya bentuk baru untuk dipecahkan.
Kombinasi permainan digital dan fisik ini terasa ajaib, terutama karena sisi fisiknya sangat sederhana: Selain iPad dan dudukan putih khusus, Osmo hanya mengandalkan objek analog — potongan kayu tangram, serta Scrabble-seperti ubin huruf dan angka — untuk berbagai teka-teki dan tugas lainnya. Dan yang diperlukan aplikasi Osmo untuk mengenali objek-objek ini hanyalah cermin clip-on sederhana yang mengarahkan bidang pandang kamera depan iPad ke permukaan meja.
Penggunaan visi komputer Osmo yang menyenangkan untuk menjembatani dunia fisik dan digital membantu perusahaan memenangkan jutaan penggemar selama bertahun-tahun, dan pada akhirnya menghasilkan akuisisi $120 juta oleh raksasa pendidikan India, Byju’s pada tahun 2019. Lalu, Byju’s meledak di tengah tuduhan penipuan — dan Osmo tenggelam bersama kapal induknya, terpaksa menghentikan operasinya pada tahun 2024.
Kini, sekelompok kecil mantan karyawan Omso mencoba mengembalikan keajaibannya: Bersama-sama, mereka mengakuisisi IP Osmo dan aset lainnya hanya dengan $825.000 dari kebangkrutan pada bulan Desember. Sejak itu, mereka secara diam-diam memulihkan beberapa aplikasi Osmo yang ada, dan bahkan mulai menjual perangkat keras yang tersisa — sambil bertukar pikiran tentang cara untuk membawa teknologi Osmo ke tingkat berikutnya.
Dua anggota kunci dari tim Osmo yang baru adalah Felix Hu dan Ariel Zekelman, yang bertemu saat bekerja pada aplikasi pengkodean Osmo, dan kemudian menikah dan menjadi orang tua. “Memiliki anak membuat kami menyadari betapa istimewanya Osmo dan betapa tidak ada produk seperti itu di pasaran,” kata Hu. “Kami menaruh begitu banyak cinta dan energi pada produk-produk tersebut. Kami masih ingin melihatnya berkembang.”
“Anda tidak ingin menciptakan pola permainan yang bermasalah ini. Anda tidak ingin membuat sampah yang membuat ketagihan.”
Sebagai orang tua, Zekelman dan Hu juga menyadari bahwa masalah yang Osmo coba selesaikan pada tahun 2014 – anak-anak yang tidak menggunakan layar dan mengabaikan dunia di sekitar mereka – semakin memburuk selama bertahun-tahun. “Saya sangat ingin menciptakan hubungan yang sehat dengan ruang digital,” kata Zekelman. “Saya tidak ingin orang tua merasa mereka tidak bisa memperkenalkan teknologi kepada anak-anak. Saya pikir kita perlu lebih bertanggung jawab mengenai hal ini.”
Pada saat yang sama, Zekelman mengakui bahwa anak-anak sendiri telah berubah. Mereka mulai menggunakan teknologi jauh lebih awal, dan menggunakan berbagai bentuk media. “Sepuluh tahun yang lalu, dunia adalah tempat yang sangat, sangat berbeda,” katanya. “Anak-anak memiliki pola pikir yang berbeda. Kami memiliki hubungan yang berbeda dengan teknologi.”
Zekelman dan Hu belum ingin berbicara terlalu banyak tentang produk yang akan datang. Hu mengatakan perusahaan awalnya fokus untuk mendapatkan kembali kepercayaan pelanggan yang sudah ada, termasuk ribuan sekolah yang pernah menggunakan Osmo.
Namun pasangan tersebut berpendapat bahwa AI dapat memainkan peran besar di masa depan Osmo. Pada masa-masa awal perusahaan, visi komputernya sering kali terbatas pada mengenali sekumpulan objek fisik yang sangat kecil. Pada dasarnya, setiap kali Osmo ingin membuat aplikasi iPad baru, Osmo juga harus mengirimkan play piece baru untuk diletakkan di depan kamera iPad.
“Kami dibatasi oleh teknologi yang tersedia pada saat itu,” kata Hu. “Sekarang Anda memiliki model bahasa yang besar, terdapat lebih banyak peluang [to] letakkan apa pun di depannya [the iPad] dan berinteraksi dengannya dengan cara yang bermakna.”
Pada saat yang sama, AI juga bisa menjadi anugerah bagi tim kecil yang sebagian besar didanai sendiri. “Kita bisa bermimpi lebih besar dan melakukan hal-hal yang lebih menarik untuk membawa anak-anak keluar dari dunia digital dan memasuki dunia fisik,” kata Zekelman.
Kombinasi permainan digital dan fisik ini telah menjadi sesuatu yang coba dipecahkan oleh banyak perusahaan selama bertahun-tahun. Cahaya Amazon — perangkat pemetaan proyeksi untuk anak-anak dan pengasuhnya — jelas terinspirasi oleh Osmo, hingga teka-teki tangram fisik (Zekelman sempat mengerjakan Glow setelah meninggalkan Osmo pada tahun 2022). Itu Taman Bermain Berikutnya menggunakan pendekatan mirip Kinect untuk mengatasi masalah yang sama di ruang tamu. Bahkan ada yang bisa membantahnya Pokemon Godan caranya menggunakan dunia fisik sebagai taman bermain, termasuk dalam kategori yang sama.
Ini juga merupakan sesuatu yang jauh lebih sulit dilakukan dibandingkan membuat aplikasi atau game yang terbatas pada layar ponsel. Contoh kasus: Amazon mematikan produk Glow-nya lebih dari setahun setelah peluncurannya. Osmo kemungkinan juga akan menghadapi tantangan, dimulai dengan distribusi. Pada versi sebelumnya, perusahaan memiliki sejumlah kemitraan ritel, termasuk dengan Target dan Apple Store. Mencapai kesepakatan semacam itu membutuhkan modal yang besar.
Hu belum mau berkomentar mengenai rencana distribusi di masa depan, namun Zekelman menyarankan agar Osmo baru mungkin fokus pada pertumbuhan yang lambat dan berkelanjutan. “Anda tidak bisa berpegang pada standar pertumbuhan VC, dan memang tidak seharusnya demikian,” kata Zekelman tentang perangkat keras anak-anak seperti Osmo yang tidak dioptimalkan untuk keterlibatan dan pertumbuhan yang konstan. “Anda tidak ingin menciptakan pola permainan yang bermasalah ini. Anda tidak ingin membuat sampah yang membuat ketagihan.”
Zekelman dan Hu mengatakan kepada saya bahwa mereka memiliki pandangan jernih terhadap tantangan yang ada di depan, termasuk mengingatkan dunia bahwa Omso memang ada dan menghindari godaan untuk mengejar pertumbuhan yang berlebihan. “Kami mempunyai gagasan mengenai apa yang akan kami hadapi,” kata Zekelman. “Kita tidak boleh bodoh. Saya pikir itu saja. Kita tidak bisa menjualnya.”
Ikuti topik dan penulis dari cerita ini untuk melihat lebih banyak hal serupa di feed beranda hasil personalisasi Anda dan untuk menerima pembaruan email.
