Pada ukuran terbesar dan termahal, semua video game terlihat sama. Alasannya sering kali berasal dari faktor ekonomi sederhana: Semakin banyak sumber daya berarti semakin banyak biaya yang harus diperoleh kembali, dan secara historis, penerbit telah melakukan hal tersebut dengan bersikap menghindari risiko. Oleh karena itu banyaknya tanah terlantar berbatu semi-realistis yang terlihat seperti sampul album death metal di mana setiap orang adalah semacam fetish Wild West, atau penembak pahlawan yang semuanya terlihat seperti Pixar tetapi tercabik-cabik dan siap untuk artis penggemar pergi ke tempat yang tidak akan saya kunjungi.
Namun terkadang, landasan visual baru dipertaruhkan. Pelancong Oktopat 0 adalah contohnya. Game ketiga di Oktopat seri ini memiliki banyak hal — prekuel yang ramah bagi pendatang baru, adaptasi game seluler yang dikonfigurasi ulang, JRPG yang cukup hebat — tetapi ini juga merupakan akhir dari putaran kemenangan tahun 2025 untuk gaya seni yang oleh penerbit Square Enix dijuluki “HD-2D.” Ini adalah eksperimen berani yang kini menjadi bagian dari kalender rilis — dan juga sangat tidak biasa dalam cara komunikasinya. Game HD-2D dari Square Enix adalah pernyataan tentang game lama mana yang dianggap klasik yang layak untuk ditinjau kembali, dan game baru apa yang sebaiknya diterima.
“Gaya HD-2D dimulai dengan ide: ‘Bagaimana jika kita menghidupkan kembali game dari Super Famicom, era keemasan seni piksel, dengan menggunakan teknologi modern?’” Masaaki Hayasaka, produser tahun ini Pembuatan Ulang Dragon Quest I & II HD-2Ddiberi tahu Tepi melalui email. Pertama kali digunakan pada tahun 2018 Pelancong Oktopatgaya seni ini dimaksudkan untuk membangkitkan tekstur dan nuansa piksel yang menjadi ciri khas game role-playing 16-bit seperti Final Fantasi VInamun dengan kedalaman dan detail yang diberikan oleh grafis 3D modern. Pengembang di Square dan Oktopat rekan pengembang Acquire dengan cerdik mencapai hal ini menggunakan Unreal Engine, yang memungkinkan mereka melakukan rendering — dan, yang terpenting, lampu — Oktopat seperti game modern lainnya, menempatkan karakter 2D yang tampak diambil dari layar CRT di dunia yang dirancang agar tampak hebat di layar modern. Harapannya adalah, sebagai franchise role-playing baru yang memulai debutnya di Nintendo Switch yang baru, Pelancong Oktopat akan langsung terlihat sebagai desain yang benar-benar modern, namun juga klasik sehingga menarik para gamer yang cenderung bernostalgia.
Itu berhasil. Setelah kesuksesan penjualan Pelancong OktopatSquareEnix diberi merek dagang dengan nama “HD-2D”. (tapi bukan gayanya), sebuah sinyal komitmen terhadap paradigma estetika barunya. Kemudian hal yang lucu terjadi: Dua game HD-2D berikutnya dari Square tidak Oktopat sekuelnya, tapi taktik RPG Strategi Segitiga dan remake tahun 1994-an Jalani Hidupsalah satu RPG Super Famicom paling terkenal yang tidak pernah dirilis secara resmi dalam bahasa Inggris. Keduanya dirilis pada tahun 2022, game-game ini adalah saat HD-2D berhenti menjadi kekhasan baru dan lebih merupakan etos desain bagi penerbitnya. Sebuah game HD-2D berusaha menjadi bunga rampai terbaik melalui judul asli seperti Oktopatmenyaring lagu-lagu hits suatu era menjadi sebuah paket baru yang segar, atau itu adalah kreasi ulang penuh kasih dari sebuah game yang layak mendapatkan hari baru di bawah sinar matahari.
“Ada peluang untuk menciptakan ruang imajinasi, yang unik dalam gaya seni piksel”
Polanya berlaku: Oktopat dan sekuelnya tetap menjadi satu-satunya judul HD-2D asli dalam gaya JRPG era SNES, dengan Strategi Segitiga menahan akhir permainan taktik dan tahun depan Petualangan Elliot: Kisah Milenium berusaha melakukan hal yang sama untuk RPG aksi gaya Zelda. Di bagian depan remake, Square Enix telah merilis Pembuatan Ulang Dragon Quest I & II HD-2D dengan upacara besar, menyusul hasil tahun lalu Pencarian Naga III. (Urutan rilis mundur mencerminkan urutan yang disukai pemain untuk memainkannya.)
Dalam kedua konteks tersebut, HD-2D sebagian besar disukai oleh para kritikus — atau setidaknya, para kritikus cenderung memainkan game yang mereka hargai dengan penuh kasih. “Ini adalah gaya cantik yang melampaui tampilan retro murni untuk menciptakan sesuatu yang abadi,” tulisnya PoligonOli Welsh untuk memuji Jalani Hiduppenggunaan gaya tersebut, “perpanjangan estetika video game klasik tahun 90-an hingga masa kini, yang memperdalam dan memperkayanya sekaligus tetap setia pada karakter aslinya.” Banyak ulasan dari Pelancong Oktopat atau sekuelnya menyebut permainan itu “indah” atau “cantik”. Tujuan Square Enix untuk memelopori bahasa visual yang melakukan pekerjaan rumit untuk menjadi nostalgia dan modern pada saat yang sama tampaknya sukses besar.
“Mungkin beberapa pemain mungkin menganggap game dengan pixel art sebagai sesuatu yang kuno,” katanya Pelancong Oktopat 0 produser Hirohito Suzuki, yang juga berbicara dengannya Tepi melalui email. “Tetapi terdapat peluang untuk menciptakan ruang bagi imajinasi, yang unik dalam gaya seni piksel — dan imajinasi seseorang tidak ada batasnya.”
Tentu saja, ada cheat kecil yang menyenangkan di sini, yaitu Oktopat pengembang mencatat ketika menjelaskan proses pengembangan untuk tahun 2019 Video promo Mesin Unreal. Tampilan HD-2D-nya juga mirip dengan judul-judul era PlayStation Xenogear Dan Besar seperti halnya game-game Super Nintendo, menjadikan gaya ini sintesis yang jauh lebih luas (dan mungkin kurang baru) daripada yang sering disebut-sebut. Namun demikian, tidak ada alasan untuk menjualnya secara singkat — Square terus menunjukkan variasi yang mengejutkan dengan judul-judul HD-2D-nya. Menurut Hayasaka, memahami seberapa besar kelonggaran yang diberikan oleh pendekatan HD-2D sangat penting untuk keberhasilan penerapannya.
“Definisi HD-2D sebenarnya sangat sederhana, dan jika Anda membuat karakter dan monster sebagai seni piksel dan menempatkannya di atas latar belakang 3D, secara teknis hal itu berhasil,” kata Hayasaka. “Tentu saja, ini saja tidak akan menghasilkan kualitas seperti HD-2D, jadi dari sana, Anda harus mengurutkan semuanya mulai dari palet warna, efek, dan kamera untuk menciptakan ‘suasana yang terasa pas’ dengan tegas. Itu sangat penting dan merupakan inti dari game HD-2D. Jadi, saya percaya rahasia kesuksesan proyek HD-2D terletak pada memiliki direktur seni yang dapat memahami perasaan dan kepekaan itu.”
“Tak satu pun dari lima judul yang dirilis sejauh ini terlihat persis sama”
Upaya asli HD-2D seperti Oktopat Dan Strategi Segitiga ironisnya adalah yang paling tidak ekspansif secara visual, menggunakan palet warna kalem yang serupa dan pementasan seperti diorama kertas. Warna menentukan atau menghancurkan permainan ini, karena ketergantungan yang berlebihan pada satu rentang warna akan mengancam untuk meratakan bidang dan membahayakan ilusi kedalaman. Kekurangan ini ditutupi dengan visual crescendo yang menakjubkan di mana cahaya menerangi pemandangan dengan cara yang sejujurnya terasa mustahil. Remakenya lebih berwarna. Itu Pencarian Naga game ini benar-benar maksimalis dengan cara yang nyaris tidak menimbulkan lanskap piksel, lebih bersandar pada sisi “HD” dari “HD-2D” dan kekuatan karakter khas dan desain monster Akira Toriyama. Mereka menciptakan latar belakang mewah untuk kesederhanaan karya kartunis ulung, dan hasilnya sama, jika tidak lebih, mempengaruhi.
“Bahkan di bawah payung HD-2D, tidak satupun dari lima judul yang dirilis sejauh ini terlihat persis sama,” kata Hayasaka. “Ada banyak cara untuk memperluas perubahan yang dilakukan di antara keduanya, mulai dari palet warna hingga seberapa banyak tekstur butiran piksel yang Anda hasilkan. Itu sebabnya saya yakin ini adalah metode ekspresi yang masih memiliki banyak ruang untuk berkembang.”
“Timeless” adalah kata lain yang banyak digunakan dalam kaitannya dengan HD-2D, yang menunjukkan keberhasilannya dan penerapannya yang dipertimbangkan dengan cermat. Estetika lahir dari ketidakamanan — para pengembang di Acquire awalnya ingin membuat game seni piksel 2D klasiktetapi khawatir bahwa hal itu tidak akan terlihat cukup modern. Konflik tersebut adalah salah satu ketegangan inti dalam video game, tarik-menarik antara ekspresi artistik dan kemajuan teknologi. Seni adalah sebuah momen yang diabadikan dalam waktu, waktu yang dibuatnya meskipun siap untuk melampauinya.
Namun, game juga terikat dengan momen teknologinya, dan teknologi bisa jadi memalukan. Seni piksel tercoreng oleh monitor 4K, dialog menjadi miring atau kekanak-kanakan karena keterbatasan memori, musik yang dibuat untuk chip suara terbatas dengan canggung memenuhi speaker suara surround 5.1. Dibandingkan dengan bentuk seni lainnya, pembuat permainan harus memutuskan: Apakah batasan harus dipertahankan atau dilupakan? Apakah kompromi yang dilakukan demi teknologi merupakan pilihan artistik yang bertahan lama, atau tindakan pragmatisme yang bersifat sementara?
Khayalan indah dari HD-2D adalah pemikiran bahwa mungkin ada cara untuk membuat versi sempurna dari sebuah game yang dapat bertahan dari kerusakan waktu. Sebuah cara untuk menampilkan sebuah game yang mengingatkan pada masa lalu namun tidak mempermalukan masa depan. Menyanjung sejarah game tetapi juga kepekaan modern kami, yang menghargai kenyamanan dan banyak fitur “kualitas hidup”. Namun, kita tidak bisa menghindari pertanyaan-pertanyaan ini. Kita akan menua dan berubah, begitu pula teknologi dan hubungan kita dengan teknologi. Sungguh indah mencoba dan mengatasi hal ini, dan indah sekali jika gagal, seperti yang diinginkan sebagian besar dari kita. Semua video game terlihat sama, sampai tidak.
Ikuti topik dan penulis dari cerita ini untuk melihat lebih banyak hal serupa di feed beranda hasil personalisasi Anda dan untuk menerima pembaruan email.
