Scroll untuk baca artikel
Lifestyle

Hell Is Us adalah meditasi yang samar dan ambisius tentang kengerian perang

50
×

Hell Is Us adalah meditasi yang samar dan ambisius tentang kengerian perang

Share this article
hell-is-us-adalah-meditasi-yang-samar-dan-ambisius-tentang-kengerian-perang
Hell Is Us adalah meditasi yang samar dan ambisius tentang kengerian perang

Jam buka Neraka adalah kami sangat membingungkan. Gim ini menugasi Anda dengan mempercepat perang saudara yang rumit antara Palomis dan Sabini. Banjir kata benda yang tepat dilepaskan: persenjataan lymbic, detektor wali, dan banyak lagi. Tetapi cara yang paling jelas dari permainan berkomunikasi bahwa Anda harus merasa benar-benar tercengang adalah melalui panel-panel batu samar yang tersebar di tengah-tengah pengaturannya yang berkode Eropa timur; Anda tidak dapat benar -benar membaca teks yang diukir di tablet ini. Di setiap belokan di level pertama – hutan lembap dan kemudian rawa yang fetid – makna dan, sama pentingnya, memahami, menghindari.

Dengan cara kebingungan yang disengaja ini, Neraka adalah kami membangkitkan Hidetaka MiyazakiKonstelasi hit Soulsborne. Seperti game -game itu, terutama Cincin Eldendi sini memberi isyarat dunia simbol esoterik, teka -teki, dan sejarah yang sangat kompleks. Combat juga kera irama judul miyazaki klasik: stamina drains dengan setiap serangan gemuruh, hanya memulihkan diri pada saat -saat retret panik atau terencana.

Example 300x600

Namun di situlah perbandingan perangkat lunak berakhir. Neraka adalah kami juga merupakan permainan detektif: Anda diberi datapad retrofuturistik yang sangat chunky di mana Anda menyimpan informasi kecil ensiklopedia, dan ada diagram laba -laba yang diisi dengan arahan untuk diikuti. Untuk menyelesaikan teka -teki permainan yang lebih jahat, Anda mungkin ingin memiliki pena dan kertas!

Sesuai dengan nama dan judul permainannya sendiri, negara fiksi Hadea telah jatuh ke dalam pembantaian yang dilanda perang-pada dasarnya, menjadi neraka itu sendiri. Jam pertama menunjukkan akibatnya dari regu tembak dan tubuh yang melyang berayun dari pohon. Di dekatnya, seorang prajurit memainkan nada maudlin dengan biola. Makhluk putih aneh menguntit rawa -rawa dan dataran berangin; Orbs raksasa berduri dengan paku-yang disebut loop waktu-berdenyut. Celah anomali dalam ruang dan waktu ini adalah hasil dari apa yang disebut “bencana,” dan terserah protagonis Rémi, seorang hero-cum-aksi-aksi Gorpcore, untuk mengirim mereka kembali ke terlupakan.

Pada awalnya, permainan ini tampak seperti gado-gado gaya visual: pemandangan yang suram, makhluk seperti manekin, mode pakaian teknis, pedang raksasa untuk menyaingi cloud strife di Final Fantasy VII. Perlahan -lahan, itu mulai menyatu, mengambil kualitas yang luhur dan berhantu diliputi logika mimpi. Keanehan itu diperparah oleh kepadatan teka -teki yang tidak jelas. Alam yang menjengkelkan apa yang merupakan rumah bagi begitu banyak teka -teki misterius?!

Ada banyak hal untuk diproses Neraka adalah kami. Ini meluas ke musuh -musuhnya yang, jika sangat kuat, memanggil makhluk pendukung melalui tali pusat metafisik yang aneh. Salah satunya adalah makhluk putih, humanoid; Yang lainnya adalah musuh geometris berwarna cerah. Ada kerutan lebih lanjut, karena setiap warna sesuai dengan emosi: biru untuk kesedihan, hijau untuk teror, dan sebagainya. Metafora ini sedikit basi namun kuat. Musuh -musuh ini adalah manifestasi fisik dari reruntuhan emosional perang. Mereka mengembara lanskap, menanamkannya dengan kualitas psikis yang nyata. Tetapi simbolisme sedikit terbatas: Bagaimana Anda mengakhiri kesedihan antargenerasi? Menurut Neraka adalah kamidengan membelahnya menjadi dua menggunakan sumbu tangan yang dipenuhi dengan kemarahan.

Ada luasnya ambisi dan imajinasi di sini tetapi eksekusi yang tidak merata. Ambil pahlawan kita, yang tampak hebat dalam ponco-nya yang tahan hujan dan tahan hujan, namun berbicara seperti versi protagonis game laki-laki yang lebih banyak sinis dan lebih sinis dari akhir 2000-an. Menatap gundukan tulang manusia seukuran katedral, Rémi (diperankan oleh Elias Toufexis, alias Adam Jensen dari God Ex Seri) Muses dengan lantang: para Sabinian mungkin menjadi korban di sini tetapi wilayah ini juga dipenuhi dengan kuburan palom. Ini adalah garis yang aneh dan menggelegar, untuk membuat kesetaraan semacam ini ketika dihadapkan dengan kehilangan monumental seperti itu.

Tangkapan layar dari video game neraka adalah kami.

Gambar: Nacon

Setelah jam buka yang sangat discombobulating, Neraka adalah kami kehilangan beberapa momentum. Hadea tetap menjadi pengaturan yang memikat di seluruh; Keinginan untuk menarik berbagai misteri yang dicampur tidak pernah berkurang. Tetapi hal yang sama tidak dapat dikatakan tentang lapisan naratif lainnya, baik perjalanan pribadi Rémi sendiri untuk menemukan nasib orang tuanya dan tempat ia melarikan diri sebagai anak kecil, atau tepatnya apa bencana itu. Yang pertama dimaksudkan untuk mendorong eksplorasi pemain namun tidak menggenggam. Tanpa intrik naratif yang diperlukan, plotnya mendidih membuka kunci serangkaian pintu yang dihiasi dengan mesin terbang hiasan. Pada satu titik, karakter secara tidak sengaja meringkas plot biasa: “Jadi Anda menemukan pintu dengan mekanisme yang aneh. Apa yang terjadi selanjutnya?”

Sementara itu, pertempuran – yang merupakan kegiatan yang perlu Anda lakukan untuk menguraikan peristiwa aneh yang menyebabkan penampilan makhluk pucat yang mengerikan – menjadi hancur. Perhatian saya mulai berkurang sekitar jam 15 dari kemungkinan 30.

Ini memalukan karena Neraka adalah kami melakukan banyak hal yang mengagumkan dan menarik. Dungeon aktual yang jatuh di bawah zona semi-terbuka permainan adalah simfoni spasial dari lorong-lorong klaustrofobik dan melonjaknya, atrium dan altar yang dipenuhi cahaya. Tidak ada titik jalan atau penanda pencarian; Anda harus hati -hati membaca jurnal untuk petunjuk navigasi (dan terkadang menggunakan kompas). Pilihan desain pintar lainnya: Anda hanya dapat berbicara dengan karakter tentang informasi yang telah Anda temukan. Di era video game yang sering anodyne dan tanpa gesekan, di mana apa pun yang berpotensi membatasi audiens permainan dipertimbangkan dengan cermat dan sering dihindari, menyegarkan untuk memainkan sesuatu yang dengan sengaja berduri.

Ketika saya berjalan maju ke depan di tanah berlumpur dan menyedihkan ini, pikiran saya terus berputar kembali ke bahasa dan pengertian: kode, simbol, lidah, dan adat istiadat Hadea. Jelas bahwa saya hanya menggenggam sebagian kecil dari konflik berusia ribuan tahun ini. Tetapi ada bahasa lain yang lebih universal yang tampaknya digunakan gim ini, yang disampaikan melalui citra yang menguatkan: kesengsaraan perang.

Terlepas dari waktu dan tempat, konflik kekerasan menghancurkan orang dengan cara yang sama, membuat mereka takut, marah, dendam, dan, tentu saja, kejam. Meskipun segudang kekurangan dan kepadatan informasi semata -mata, Neraka adalah kami berbicara dengan kejelasan: perang, tidak mungkin untuk menutup kotak Pandora begitu kejahatannya melarikan diri.

Neraka adalah kami diluncurkan pada 4 September di PS5, Xbox, dan PC.

0 Komentar

Ikuti topik dan penulis Dari cerita ini untuk melihat lebih banyak seperti ini di umpan beranda pribadi Anda dan untuk menerima pembaruan email.