Ringkasan:
-
Gamifikasi aplikasi di Kanada dapat melibatkan pengguna namun juga menyebabkan pengeluaran yang tidak perlu.
-
iGaming telah memengaruhi program loyalitas, sementara imbalan internet dapat menguntungkan konsumen tanpa kerugian.
-
Gamifikasi dapat mendorong kebiasaan positif, namun tren tersebut dapat menyebabkan ekspektasi dan kekecewaan konsumen yang lebih tinggi.
Gamifikasi aplikasi dan layanan sehari-hari adalah pedang bermata dua bagi konsumen di seluruh Kanada. Di satu sisi, memberikan insentif kepada pengguna untuk memaksimalkan fitur yang tersedia dengan melacak kemajuan dan menawarkan reward akan membuat pengguna tetap terlibat dan memanfaatkan potensi penuh dari aplikasi tertentu. Di sisi lain, hal ini merupakan sebuah tantangan yang dapat membuat pengguna kehabisan uang karena mendorong mereka mengeluarkan uang untuk mengejar penghargaan digital yang sebenarnya tidak mereka perlukan dan tidak dapat dipindahtangankan.
Ini bukan isu hitam-putih, jadi mari kita bahas ke mana arahnya dan apa kelebihan dan kekurangannya saat ini.
Pengaruh iGaming
Pertama-tama, penting untuk mengakui kebangkitan Kanada kasino daring budaya telah mendorong gamifikasi aplikasi dan layanan. Program loyalitas yang dulunya memberikan imbalan pasif kepada pembeli telah berkembang, dengan penawaran dan insentif kini hanya dapat diperoleh melalui partisipasi aktif dan penukaran, dan permintaan akan permainan untung-untungan seperti slot telah membantu mengkatalisasi perubahan ini.
Yang berbeda di sini adalah reward internet di luar iGaming dapat memberikan ilusi peluang dan keacakan, tanpa harus memiliki sisi negatifnya. Jadi, jika aplikasi hadiah belanjaan memungkinkan Anda memutar roda virtual untuk mendapatkan diskon, mungkin setiap hasil sebenarnya bermanfaat bagi pelanggan, dan bukannya ada segmen yang ‘merugi’.
Memberi Insentif pada Kebiasaan Positif
Budaya penghargaan internet di Kanada juga memberikan manfaat bagi konsumen dalam hal bagaimana hal tersebut dapat mendorong kebiasaan baik dan pengambilan keputusan, melebihi apa yang mungkin dicapai oleh skema loyalitas pasif. Hal ini terlihat jelas dalam konteks keuangan, di mana aplikasi perbankan kini mengatur tujuan tabungan, memberikan pencapaian dan lencana kepada nasabah yang selalu menyisihkan uang dan tetap berpegang pada anggaran mereka dari minggu ke minggu.
Penerapan yang lebih netral dari strategi yang sama terlihat jelas pada aplikasi penghargaan pelanggan untuk gerai makanan dan minuman. Jaringan kedai kopi dengan skema reward berbasis coretan secara alami akan mendorong pengguna untuk kembali lagi hari demi hari, memastikan rantai konsumsi tetap tidak terputus. Jika Anda seorang peminum kopi setiap hari, secara keseluruhan hal ini tidak positif atau negatif, tetapi merek tertentu mendapat manfaat dari mempermainkan loyalitas Anda.
Menetapkan Harapan
Hal yang paling penting dari setiap aplikasi yang menjadi gamifikasi, pada tingkat yang lebih besar atau lebih kecil, adalah harapan bahwa konsumen akan dihargai atas interaksi merek mereka telah menyebar ke lebih banyak bagian budaya, baik secara online maupun secara langsung. Pengenalan permainan untung-untungan semu di restoran, stasiun layanan, dan banyak ruang konsumen lainnya mempersulit orang untuk menghindarinya; lebih dari itu, dalam konteks di mana mereka tidak hadir, terdapat ruang untuk kekecewaan.
Apakah tren ini akan terus berlanjut atau tidak, masih menjadi perdebatan, meskipun seiring dengan meningkatnya biaya hidup, kita mungkin melihat lebih banyak konsumen yang menolak dan mencari bisnis yang menawarkan penawaran dan diskon dengan cara yang lebih tradisional. Elemen keacakan bisa jadi menyenangkan, dan gamifikasi bisa menarik, namun hanya jika digunakan dengan hemat, dan tidak menjadi fitur desain inti setiap aplikasi.



