Rasanya seperti Saya telah dipindahkan ke sebuah adegan langsung dari film fiksi ilmiah.
Saya sedang berjalan-jalan dengan mesin pemisah raksasa di luar angkasa, yang garis besarnya dapat saya lihat di ujung pandangan saya. Di luarnya, saya melihat planet yang kita orbit. Jalur yang saya lalui membentang tanpa henti di atas dan di bawah saya, memberi saya perasaan bahwa saya berada dalam struktur yang sangat besar. Karakter besar mirip hologram, masing-masing setinggi 10 lantai, kadang-kadang muncul di sepanjang jalan untuk berbicara dengan saya dan selusin orang juga dalam perjalanan ini.
Rekan-rekan pelancong itu bukanlah karakter yang dihasilkan komputer; mereka manusia sungguhan. Kami semua berjalan-jalan mengenakan VR headset di ruang realitas virtual bersama di Vegas yang paling tepat digambarkan sebagai wahana taman hiburan untuk korteks visual. Semua orang dalam kelompok melihat pemandangan yang sama, masing-masing dari sudut pandang yang sedikit berbeda saat mereka bergerak dengan bebas.
Busur Antarbintangatraksi imersif terbaru Vegas di kota ini Daerah 15 distrik hiburan, adalah konsep ulang realitas virtual dalam ruang fisik yang lebih besar. Petualangan naratif ini memanfaatkan kemajuan terkini dalam VR, sehingga menghasilkan upaya teknologi berwawasan ke depan yang mungkin tidak mungkin terjadi bahkan beberapa tahun yang lalu.
Dan seiring dengan semakin ringan, cepat, dan canggihnya teknologi VR, pengalaman seperti ini dapat membantu mendorong masa depan industri tersebut berjuang untuk menemukan pijakannya di arus utama setelah lebih dari satu dekade di pasar komersial. Saya pergi ke Las Vegas untuk masuk sendiri ke dalam Interstellar Arc dan mencari tahu apakah ini dapat membantu memajukan realitas virtual.
Meluncurkan
Proyek ini merupakan gagasan dari Studio Felix & Pauldipimpin oleh salah satu pendiri Paul Raphaël, Félix Lajeunesse, dan Stéphane Rituit. Raphaël dan Lajeunesse menghabiskan waktu bertahun-tahun sebagai duo pembuat film tradisional, namun sudah mulai bertransisi ke format penyampaian cerita yang lebih mendalam ketika mereka mendemonstrasikan headset Oculus Rift segera setelah diluncurkan ke pasar pada tahun 2013. Mereka langsung dijual.
“Kami memutuskan bahwa ini adalah masa depan hidup kami, dan kami akan mendedikasikan diri kami untuk bercerita di VR,” kata Raphaël.
Raphaël mengatakan F&P mengembangkan kamera VR pertama yang dapat mengambil gambar 360 derajat dan terlibat dalam sejumlah pengalaman VR awal. Tim ini bekerja sama dengan orang-orang seperti Cirque du Soleil, Steven Spielberg, dan bahkan Gedung Putih Obama, dan mendapatkan beberapa penghargaan Emmy pada jam tayang utama. Namun pekerjaan mereka di luar angkasa menonjol.
Bekerja sama dengan NASA, F&P mengirimkan tiga kamera VR ke Stasiun Luar Angkasa Internasional—dua di dalam, ditambah satu lagi yang dipasang pada lengan luar untuk memfilmkan dari luar angkasa. Dari sini mereka mengembangkan “Space Explorers: The Infinite,” sebuah pop-up tur imersif yang dimaksudkan untuk menghadirkan pengalaman luar angkasa kepada kebanyakan orang di berbagai kota secara global. Arc Antarbintang adalah evolusi selanjutnya dari karya ini.
(Saya melakukan tur pengalaman ini atas undangan Konvensi Las Vegas dan Otoritas Pengunjung, yang menanggung sebagian biaya perjalanan saya.)
“Pelabuhan antariksa” membawa Anda ke kota Cosmopolis.
Duduklah di sini untuk memulai perjalanan Anda.
Setelah Anda membeli tiket seharga $54 ($39 untuk anak-anak berusia 8 hingga 12 tahun), Anda memulai pengalaman Interstellar Arc dengan masuk ke lobi futuristik yang didandani sebagai “pelabuhan antariksa”. Sebagai pengunjung, kita diberitahu bahwa kita sekarang berada di abad ke-25 dan akan memulai misi antarbintang pertama umat manusia untuk menjelajahi planet ekstrasurya Arcadia yang jauh. Kita masing-masing dilengkapi dengan nirkabel kita sendiri Headset Meta Quest 3S—masing-masing dilengkapi dengan headphone peredam bising—lalu duduklah di dalam Arc virtual untuk lepas landas.
Segmen “pelayaran” awal memanfaatkan pekerjaan F&P di ISS untuk menciptakan pemandangan Bumi dan galaksi kita yang sangat realistis saat kita berangkat. Saat masih duduk di kursi, kita memasuki 262 tahun simulasi “tidur kriogenik” di atas Arc, lalu tiba di tempat yang disebut sebagai kota sentrifugal orbital buatan manusia di atas Arcadia, yang disebut Cosmopolis.
Di sinilah bagian perjalanan rawat jalan dimulai. Kami turun ke Cosmopolis, lanskap luas yang dirancang agar terasa luas. Saya dapat melihat jalan berkelok-kelok di depan saya, dikelilingi oleh kombinasi pepohonan, tiang, dan bangunan futuristik. Kota ini tampaknya terbentang bermil-mil baik dalam pandangan horizontal maupun vertikal saya; Saya dapat melihat luar angkasa dan Arcadia, sebuah planet yang setengah biru seperti Bumi dan setengah merah seperti Mars, melalui kerangka kota yang tembus cahaya.
Dengan headset terpasang, kami berjalan di jalan setapak yang dikelilingi pagar; pagar ini nyata, dan dirancang agar terlihat dalam pengalaman VR. Anda dapat memegangnya jika Anda memerlukan bantuan untuk mengorientasikan dan menyeimbangkan diri Anda, namun juga berfungsi untuk membantu mengarahkan peserta ke berbagai bagian ruang dalam ruangan sepanjang pengalaman. Namun tidak selalu ada pagar, dan ketika pagar tersebut tidak ada, kita tetap berada di jalur virtual hanya dengan mampu melihat ujung-ujungnya, yang di baliknya terdapat kehampaan hitam. Mataku memberitahuku bahwa aku akan terjun ke dalam jurang jika aku terjatuh dari jalur yang benar, bahkan jika otak sadarku mengetahui sebaliknya. Trik psikologis yang menyenangkan ini menciptakan ketegangan yang cukup untuk membuat saya tetap berada di jalur yang benar meskipun ada pengetahuan mendasar yang mungkin tidak saya ketahui memiliki ke.
Rubah membantu Anda menavigasi Cosmopolis.
Rubah alien virtual dengan bulu perak berfungsi sebagai pemandu saat kita berjalan, sering kali berjalan di depan kita dan mendorong kita dengan moncongnya untuk menjelajahi berbagai area. Kami tidak bisa berinteraksi dengannya, dan ini sangat disayangkan mengingat tampilannya yang menggemaskan dan mudah dipelihara. Bola melayang seukuran bola basket muncul dan berfungsi sebagai pos pemeriksaan pencapaian. Headset saya melacak berapa banyak pencapaian yang saya kumpulkan melalui pengalaman; Saya berhasil 20 dari kemungkinan 30. Pada satu titik kita masuk ke “bawah air”, sebuah sensasi yang dilengkapi dengan efek visual riak saat kita bergerak, bersama dengan beberapa audio yang cukup meyakinkan.
Tangan Anda juga berperan. Tombol virtual di pergelangan tangan kanan saya mengaktifkan kamera; satu klik pada tombol tersebut menampilkan jendela bidik di tengah bidang pandang saya, lalu klik kedua mengambil gambar yang dapat saya unduh nanti. Sebuah tombol di pergelangan tangan kiri saya memicu radio yang dapat saya gunakan untuk berkomunikasi dengan anggota grup saya yang lain. Jika Raphaël, yang bergabung dengan kami dalam perjalanan kami, merasa muak dengan saya yang menggunakan fitur ini untuk mengiriminya pertanyaan yang tak henti-hentinya sepanjang pengalaman selama satu jam, dia berbaik hati untuk tidak menyebutkannya.
Karakter mirip hologram setinggi seratus kaki secara berkala muncul di sepanjang jalan yang kita lalui (sekali lagi, semuanya terasa begitu saja sangat besar di sini), menawarkan kami panduan atau fakta Cosmopolis yang menyenangkan. Salah satu hologram tersebut adalah representasi dari astronom terkenal Carl Sagan, yang berperan sebagai “Pustakawan” Cosmopolis dan berbicara kepada kita tentang perannya dalam melestarikan pengetahuan Bumi seiring dengan berkembangnya umat manusia ke luar. Hologram Sagan juga merujuk Rekor Emasrekaman fonograf yang dikirim dengan dua pesawat ruang angkasa Voyager pada tahun 1977 sebagai cara untuk menampilkan kehidupan dan budaya Bumi kepada kehidupan cerdas di luar tata surya; Carl Sagan di kehidupan nyata terlibat secara sentral dalam pembuatan cakram ini.
Kemiripan Carl Sagan disetujui oleh warisan mendiang astronom.
“Visi dan filosofi Carl selalu menjadi inspirasi besar,” kata Raphaël. “Kami ingin menyertakan dia dalam proyek ini.”
Faktanya, F&P mendapatkan lebih dari yang mereka harapkan ketika mereka menghubungi perkebunan Sagan.
“Ketika mereka melihat proyek ini, mereka tidak hanya berbaik hati memberikan kami hak atas kemiripannya, namun mereka juga membantu kami mengungkapkan apa yang dia maksud,” kata Raphaël. “Ini adalah kata-kata dari orang-orang terdekat yang mungkin dapat Anda tafsirkan dari Carl. Dan mereka juga membantu sisa proyek ini, karena hal ini pada tingkat yang sangat mendasar ditanamkan oleh semangat Carl.”
F&P menjalani proses casting yang ekstensif untuk menemukan aktor yang mirip untuk karakter Sagan, kemudian menggunakan beberapa proses VFX berbeda di pascaproduksi untuk mencapai versi paling realistis yang mereka bisa. Mereka membandingkan hasilnya dengan rekaman dan rekaman Sagan sebenarnya untuk memastikan keakuratannya.
Alur cerita dan pengalamannya sangat mengesankan, dan pasti akan membuat orang-orang dari berbagai kelompok umur terpesona. (Interstellar Arc ditujukan untuk usia 8 tahun ke atas, dan satu orang dewasa dapat mengawasi hingga tiga anak sekaligus.) Namun, teknologi yang mendasarinya dapat memposisikan pengalaman seperti Interstellar Arc sebagai sinyal masa depan VR.
Permen Mata
Di berbagai titik dalam perjalanan kami di sekitar Cosmopolis, rasanya seolah-olah kami berjalan tidak hanya berdampingan, tetapi juga menanjak dan menurun.
Kenyataannya, kami masih berada di dalam fasilitas datar seluas 20.000 kaki persegi yang sama dengan tempat kami memulai. Namun saat saya melangkah di sepanjang jalan setapak, rasanya medannya benar-benar miring dan melengkung; ketika orang lain dalam kelompok saya mendahului saya, saya harus melihat ke atas atau sedikit miring untuk dapat melihat mereka. Ini adalah sensasi yang liar, menjadi lebih luar biasa karena tidak adanya mabuk perjalanan (masalah yang pernah saya tangani di VR).
Hal ini dimungkinkan oleh apa yang Raphaël sebut sebagai “pengalihan” fitur pemrosesan visual asli headset. Proses teknis sebenarnya sangat rumit sehingga saya masih kesulitan untuk memahaminya bahkan setelah dua uraian yang disederhanakan dari Raphaël, namun anggap saja seperti ini: Felix & Paul secara halus memutar kamera headset ke samping dan ke atas sedikit pada setiap gerakan, menciptakan “cheat” untuk mata yang membuat seolah-olah sesama peserta berada di atas atau di bawah satu sama lain padahal mereka sebenarnya berada di tanah datar. (Kita hanya dapat membayangkan peningkatan pemrosesan yang diperlukan untuk mempertahankan efek ini ketika lusinan peserta bergerak secara bersamaan.)
Namun, otak kita hanya mampu menangani sebagian besar dari hal ini. Versi awal pengalihan menyertakan efek segmen panjang sekaligus, tetapi hal itu menimbulkan masalah.
Fasilitas ini berukuran 20.000 kaki persegi, dan pagar membantu memandu Anda saat berjalan di dalam.
“Misalnya selama 30 detik Anda bergerak ke satu arah [using the redirection effect]kata Raphaël. “Saat Anda berbalik untuk berjalan ke arah yang berlawanan, kecurangan yang kami lakukan di satu arah kini terjadi di arah lain, tetapi otak Anda terbiasa dengan arah pertama. Anda akan merasa sangat disorientasi.”
Melalui uji coba selama 18 bulan, F&P mengatasi masalah ini dengan memperpendek jendela pengalihan. Kami hanya menghabiskan sedikit waktu berjalan di bagian yang landai, ditambah bergerak di apa yang Raphaël sebut sebagai “jalur berliku-liku” yang mencakup pengalihan ke kiri dan ke kanan dalam jumlah yang sama.
Saya menghubungi Andy Etches, pendiri perusahaan VR Rezilpemain utama di bidang VR olahraga, untuk mencoba inovasi headset ini.
“Itulah pertama kalinya saya mendengar pendekatan seperti itu di mana pun,” kata Etches. “Anda pernah melihat orang menggunakan treadmill dan alat segala arah, yang lebih terasa seperti terjatuh daripada berjalan. Membiarkan seseorang berjalan secara alami dan mengubah persepsi mereka tentang cara mereka berjalan atau apa yang mereka lihat adalah pendekatan yang sangat menarik.”
Yang juga penting adalah penggunaan ruang fisik oleh F&P. Dua puluh ribu kaki persegi bukanlah hal yang kecil—hampir sama dengan ballroom hotel berukuran sedang—tetapi pengunjung cukup banyak bergerak selama pengalaman tersebut. Headset kami dilengkapi dengan penghitung langkah; Saya berhasil melakukan lebih dari 500 pengalaman dalam satu jam, yang bagi saya sekitar seperempat mil. Saya berkesempatan melihat ruangan itu tanpa headset, dan rasanya tidak cukup besar untuk itu.
Dan ternyata tidak. Raphaël memberi tahu saya bahwa kelompok kami sebenarnya berkeliling ruangan tiga kali penuh sebagai bagian dari “sirkuit”, yang difasilitasi oleh kombinasi pagar dan petunjuk strategis—rubah, isyarat visual yang menyala—yang membuat kami terus bergerak di sepanjang jalur yang telah ditentukan.
“Kami sekarang memiliki cara untuk memetakan ulang ruang fisik ke dalam ruang virtual yang sangat berbeda, yang sangat bagus untuk menggunakan lebih sedikit ruang fisik,” kata Raphaël. “Di masa depan Anda dapat membayangkan sebuah dunia di mana perusahaan atau orang memiliki ‘holodeck’ di mana mereka dapat menikmati hiburan atau pekerjaan atau pelatihan atau apa pun yang mungkin ingin Anda lakukan di lingkungan virtual. Dengan menggunakan teknik jenis ini, Anda hanya memerlukan lebih sedikit ruang fisik daripada biasanya.”
Manipulasi spasial semacam ini adalah bagian dari proposisi nilai inti VR, namun teknologi ini sering kali tidak memiliki sarana yang tepat untuk mewujudkannya. Seseorang hanya dapat membuat ruang tamu terasa begitu besar di VR sebelum pengguna menabrak dinding.
Ruang fisik menghadirkan tantangan teknis lainnya. Salah satunya adalah volume orang: Interstellar Arc dapat menampung hingga 170 peserta sekaligus, kata Raphaël, cukup ramai bahkan di ruangan sebesar ini.
Hal ini dapat menjadi masalah bagi headset VR pada umumnya, yang mengandalkan kamera dan sensor untuk melakukan pelacakan posisinya di dalam ruangan. Perangkat tersebut terkunci pada permukaan tetap saat Anda sendirian, tetapi akan jauh lebih sulit jika ada lebih dari 100 orang yang berkeliaran. “Anda mungkin mulai melayang di angkasa dan terpental, menghilang dan muncul kembali di tempat lain,” kata Raphaël.
F&P menggunakan solusi menarik yang memanfaatkan kamera tambahan yang terpasang di bagian atas headset yang mengarah ke atas pada jaringan cahaya inframerah yang tersebar di seluruh langit-langit ruangan. Grid berfungsi hampir seperti “kode QR raksasa”, seperti yang dikatakan Raphaël, membantu setiap headset mempertahankan lokasi tepat dengan mengunci pola uniknya.
Etches mengatakan dia telah melihat pendekatan anti-latensi serupa untuk program VR skala besar, tetapi biasanya menggunakan tanda di dinding atau lantai.
Fitur ini tampaknya berfungsi, setidaknya menurut pengalaman saya yang terbatas. Saya tidak pernah melihat ada orang yang melayang atau terpental dari sesama anggota kelompok, meskipun sejujurnya tidak ada sekitar 170 orang di ruangan itu pada saat itu.
Melihat ke Depan
Dengan hadirnya model headset VR konsumen baru setiap tahun dan pilihan yang lebih ringan dan gesit, Raphaël tahu Interstellar Arc tidak akan dapat mengandalkan teknologi yang sama dalam waktu lama. Dia mengatakan F&P telah mendorong Quest 3S “sejauh yang kami bisa,” dan tim akan menyesuaikan pengalaman tersebut saat model baru tiba. “Teknologi ini baru saja mencapai titik yang cukup baik, baru-baru ini, dan masih bisa menjadi jauh lebih baik,” katanya.
Etches yakin VR telah menjadi arus utama dalam beberapa tahun terakhir. Namun menurutnya pengalaman seperti Interstellar Arc hanya akan menyulut api dengan menciptakan latar sempurna untuk pengalaman menonton fantasi, bersejarah, atau futuristik. “Anda tidak bisa melakukannya dengan cara lain, bukan? Menempatkan seseorang di tempat yang berbeda dalam waktu, tanpa memindahkannya, dan melakukannya dengan 170 orang sekaligus,” ujarnya.
Pengalaman VR Interstellar Arc bukanlah pengalaman yang dapat dengan mudah diciptakan kembali di rumah. Tim juga belum mengumumkan rencana untuk menginstal pengalaman tersebut di lokasi lain, jadi Anda harus pergi ke Vegas untuk menjalaninya. Namun bagi Etches, atraksi seperti ini akan membantu mendorong adopsi VR yang lebih luas, bahkan untuk game yang dimainkan di ruang tamu.
“Pengalaman saya selama hampir 10 tahun terakhir bekerja di VR adalah begitu seseorang mencobanya, mereka berkata, ‘Oh, ini luar biasa,’” katanya. “Jika mereka mendapatkan pengalaman yang menarik dan dapat melakukan sesuatu yang tidak dapat mereka lakukan di kehidupan nyata, mereka pasti akan terus melanjutkan dan merasakan pengalaman VR lagi.”
“Jika kita dapat menemukan pabrik yang dapat memberikan pengalaman luar biasa kepada 170 orang setiap jamnya, saya mendukungnya. Karena hal itu akan memperkenalkan lebih banyak orang dan membangun lebih banyak adopsi.”
