Ketika Nuh melihat email tersebut, gelombang kecemasan melanda. Saat itu musim semi 2023, dan artis Activision sedang membaca pesan dari kepala teknologi perusahaan saat itu, Michael Vance, tentang bagaimana kecerdasan buatan menjadi “utama” di penerbit video game tersebut. Sistem masih diuji, tulis Vance, tetapi “apa yang telah kita lihat sejauh ini sangat menjanjikan.”
Ada beberapa email seperti ini yang dikirim ke karyawan studio, yang memproduksi raksasa tersebut Panggilan tugas seri. Sebelumnya telah menyetujui penggunaan internal alat AI generatif Midjourney dan Stable Diffusion untuk menghasilkan seni konsep.
Musim semi itu, obrolan di balik layar dipenuhi rumor, kekhawatiran, dan bisik-bisik tentang pekerjaan siapa yang mungkin akan digantikan oleh AI. Sementara para eksekutif merasa senang, banyak seniman, penulis, dan desainer game merasa terancam secara langsung. Noah sangat sedih. (Noah adalah nama samaran; karyawan tersebut telah diberi anonimitas karena ia takut akan pembalasan.)
“Saya merasa bahwa kami membuang kemanusiaan kami,” katanya.
Kemudian pekerjaan mulai menghilang.
Video game—dan orang-orang yang membuatnya—dalam masalah. Diperkirakan 10.500 orang di industri tersebut diberhentikan pada tahun 2023 saja. Tahun ini, PHK di hampir Sektor senilai $200 miliar memiliki hanya menjadi lebih burukdengan studio yang diperkirakan memangkas sekitar 11.000 lagi, dan masih terus bertambah. Microsoftrumah bagi Xbox dan perusahaan induk bagi beberapa studio, termasuk Aktivasi Blizzardmenutup Tango Gameworks dan Alpha Dog Games pada bulan Mei. Sementara itu, sistem AI generatif yang dibangun oleh OpenAI dan para pesaingnya telah menyusup ke hampir setiap industri, menghancurkan seluruh karier di sepanjang jalan.
Namun, game mungkin merupakan industri terbesar yang siap ditaklukkan oleh AI. Kekuatan ekonominya telah lama sejak melampaui Hollywoodsementara sebagian besar tenaga kerjanya masih non-serikat. survei terbaru dari penyelenggara Konferensi Pengembang Game menemukan bahwa 49 persen dari lebih dari 3.000 responden survei mengatakan tempat kerja mereka menggunakan AI, dan empat dari lima mengatakan mereka memiliki kekhawatiran etika tentang penggunaannya.
“Sudah ada di sini. Sudah pasti ada di sini, sekarang juga,” kata Violet, seorang pengembang game, seniman teknis, dan veteran industri yang telah bekerja pada game AAA selama lebih dari satu dekade. “Saya rasa semua orang pernah melihatnya digunakan, dan ini masalah bagaimana dan sejauh mana. Jin sudah keluar dari botol, kotak Pandora sudah terbuka.”
Kini, email-email yang sebelumnya tidak dilaporkan dan diperoleh WIRED, selain wawancara dengan para seniman, pengembang, desainer, dan pekerja di seluruh dunia game—mulai dari studio AAA dengan ribuan karyawan hingga studio indie dengan hanya segelintir karyawan—menggambarkan gambaran industri yang sudah genting dan semakin terjepit oleh kebangkitan AI.
Otomatisasi pekerjaan jarang terjadi secara merata atau bersihSecara historis, sebagian besar dampaknya dirasakan melalui penurunan keterampilan, karena lebih banyak tugas diserahkan ke mesin atau program, atau pengurangan, karena karyawan yang diberhentikan, berhenti, atau pensiun, tidak digantikan atau dipekerjakan kembali. AI generatif, berdasarkan semua indikasi, tidak berbeda.
Para manajer di perusahaan gim video tidak selalu menggunakan AI untuk menghilangkan seluruh departemen, tetapi banyak yang menggunakannya untuk mengambil jalan pintas, meningkatkan produktivitas, dan mengompensasi pengurangan karyawan setelah PHK. Dengan kata lain, para bos sudah menggunakan AI untuk mengganti dan menurunkan jabatan. Prosesnya tidak selalu seperti yang Anda bayangkan. Prosesnya rumit, berdasarkan keputusan eksekutif yang tidak jelas, dan hasil akhirnya tidak jelas. Prosesnya tidak seperti Skynet, tetapi lebih seperti efek massal—dan itu sedang terjadi sekarang.
“Ada banyak sekali kecemasan bagi seniman di seluruh dunia dengan AI,” kata Molly Warner, seorang seniman lingkungan yang sedang mengerjakan pengawasan permainan di perusahaan saudara Activision, Blizzard Entertainment, saat email CTO tersebut tersebar. “Hampir semua orang yang saya kenal sangat menentang penggunaan gambar yang dihasilkan AI.”
Kecemasan itu meningkat seiring dengan terus berdatangannya email Vance yang mendukung AI. Pada bulan Mei 2023, Bobby Kotick, yang saat itu menjabat sebagai CEO Activision Blizzard, menjawab pertanyaan tentang bagaimana AI generatif akan memengaruhi industri game dalam sebuah rapat perusahaan.
“Saya sudah kenal Sam Altman dan orang-orang yang bekerja di OpenAI sejak lama,” katanya, menurut rekaman diperoleh oleh Kotaku“Saya tidak tahu seberapa banyak orang menyadari bahwa banyak AI modern, termasuk ChatGPT, dimulai dengan ide untuk mengalahkan permainan, baik itu Perang Dunia atau Dota atau pesawat luar angkasa atau Go atau Catur.” Kotick melanjutkan: “Salah satu hal yang saya alami selama setahun terakhir adalah perasaan yang sama yang saya miliki ketika saya melihat Macintosh pertama itu, tentang betapa berartinya dampak AI terhadap masyarakat, baik positif maupun negatif.”
Pada bulan Juli, pengekangan awal perusahaan telah mengendur. Dalam memo internal lainnya, Vance mengumumkan bahwa Activision telah mengamankan akses ke GPT-3.5 dan menyetujui penggunaan alat AI generatif tertentu dalam menciptakan konsep seni dan materi pemasaran. Perusahaan juga akan menggunakan AI dalam kasus penggunaan publik lainnya, seperti menyusun survei pengguna.
Meskipun banyak pekerja dan seniman game merasa tidak nyaman dengan maraknya hal ini, dan beberapa bahkan takut akan mata pencaharian mereka, hanya sedikit yang berbicara. “Saya pikir kita semua tidak banyak membicarakannya karena takut kehilangan pekerjaan,” kata Noah. Ia mengklaim Activision meyakinkan para senimannya bahwa AI generatif hanya akan digunakan untuk konsep internal, bukan aset game akhir—dan yang terpenting, bahwa AI tidak akan digunakan untuk menggantikannya.
Namun pada akhir tahun, Activision membuat kosmetik yang dihasilkan oleh AI tersedia untuk pembelian pada Panggilan Tugas: Perang Modern 3 toko. Pada akhir Januari, Microsoft memberhentikan 1.900 karyawan Activision Blizzard dan Xbox—di antara tim yang terkena dampak keras adalah seniman 2D.
“Hari yang kacau,” kata mantan seniman lingkungan di Blizzard, Lucas Annunziata, diposting pada X“Setengah dari tim seni lingkungan dipotong dari[[Pengawasan 2], orang-orang yang saya bantu pekerjakan dan latih.”
Di Activision, hal yang sama juga terjadi. “Banyak seniman 2D yang diberhentikan,” kata Noah. Departemen itu dipangkas. “Seniman konsep yang tersisa,” katanya, “kemudian dipaksa menggunakan AI untuk membantu pekerjaan mereka.” Karyawan, menurut Noah, telah diminta untuk mendaftar pelatihan AI, dan penggunaannya sedang dipromosikan di seluruh organisasi.
“Dari AI “Dari sudut pandang ini, berbagai bagian industri ini dimakan oleh yang lain,” kata Violet, yang meminta untuk menggunakan nama samaran karena takut akan hukuman. “Mengapa harus menggunakan sekelompok seniman konsep atau desain yang mahal ketika Anda bisa menggunakan seorang direktur seni untuk memberikan arahan yang salah kepada AI dan menghasilkan hal-hal yang cukup bagus, dengan sangat cepat—dan menggunakan beberapa seniman untuk membereskannya?”
Maka dari itu, konsensus yang muncul adalah bahwa seniman konsep, desainer grafis, seniman aset, dan ilustrator adalah pihak yang paling terdampak oleh AI sejauh ini—dibuktikan oleh kisah pribadi karyawan game, pekerja yang diberhentikan sendiri, dan banyak lagi postingan pada Bahasa Indonesia: RedditBahasa Indonesia: XDan di luar.
AI Generatif dapat menghasilkan gambar 2D yang menurut para manajer di studio yang biaya produksinya terbatas, adalah istilah yang digunakan oleh para pekerja kreatif yang mengamati AI sebagai singkatan untuk jenis hasil AI yang tidak mengancam untuk menggantikan karya seni yang hebat, namun adalah ancaman bagi mata pencaharian mereka. Bagaimanapun, beberapa klien lebih peduli dengan biaya daripada kualitas. Tugas seperti animasi 3D dan pemrograman, setidaknya untuk saat ini, jauh lebih sulit untuk diotomatisasi sepenuhnya.
Game, dalam berbagai tingkatan, telah menggunakan otomatisasi selama bertahun-tahun. Game sangat bergantung pada program “AI” yang mengendalikan musuh, lingkungan, dan karakter nonpemain. Bukan itu yang dibicarakan orang saat membahas AI sekarang. Pada tahun 2024, mereka biasanya berbicara tentang AI generatif yang diproduksi oleh model bahasa besar (LLM), dan sistem terkait yang telah diluncurkan oleh ledakan terbaru.
A laporan terbaru dari firma konsultan CVL Economics, yang ditugaskan oleh kelompok dagang industri hiburan, menemukan bahwa industri game telah menyerahkan tugas-tugas kepada AI generatif lebih banyak daripada rekan-rekannya di TV, film, atau musik. Menurut survei terhadap 300 CEO, eksekutif, dan manajer, hampir 90 persen perusahaan video game telah menerapkan program AI generatif.
CVL menemukan bahwa gaming “sangat bergantung, lebih dari industri hiburan lainnya, pada GenAI untuk menjalankan tugas-tugas seperti membuat storyboard, desain karakter, render, dan animasi. Bahkan, menurut beberapa perkiraan GenAI dapat berkontribusi pada lebih dari setengah proses pengembangan game dalam lima hingga 10 tahun ke depan.”
Ini mungkin berita baru bagi beberapa pekerja game, yang sering kali tidak dapat melihat gambaran utuh tentang apa yang terjadi di perusahaan game besar seperti Activision Blizzard, yang terdiri dari rantai pasokan studio, pengembang, kontributor pihak ketiga, dan penguji jaminan kualitas (QA) yang berliku-liku. Satu studio mungkin merupakan anak perusahaan dari studio yang lebih besar, yang bertugas mengembangkan atau mengembangkan bersama satu game untuk organisasi induknya. “Di AAA, semuanya terpecah-pecah, jadi Anda tidak melihat siapa yang melakukan apa,” kata Violet. “Anda mungkin tidak akan pernah melihat bagian mana yang menggunakan AI dalam hal apa, tetapi Anda tahu itu ada di sana.” (Activision Blizzard tidak memberikan komentar saat dihubungi tentang cerita ini.)
Ketidakjelasan tentang kapan dan di mana AI dapat digunakan dalam permainan tertentu juga tampaknya membuat kekhawatiran pelanggaran hak cipta lebih mudah diabaikan. “Ini seperti Wild West,” kata Violet. “Saya pernah menghadiri rapat di berbagai perusahaan, dan pada tingkat tertentu mereka berkata, ‘Kita harus memastikan ini legal,’” sebelum memutuskan untuk tetap mengadopsi AI.
Hukum AS menegaskan bahwa setiap karya yang mencari hak cipta harus memiliki penulis manusia—sebuah fakta yang membuat, katakanlah, studio Hollywood berpikir ulang. Namun masih menjadi pertanyaan terbuka apakah penggunaan kekayaan intelektual tanpa lisensi untuk melatih sistem AI melanggar hak cipta. Bahkan dalam kasus di mana program AI menghasilkan karya berdasarkan perintah manusia, pengadilan telah memutuskan menentang perlindungan hak cipta. Untuk hal-hal seperti seni konsep, deskripsi karakter, atau kode yang tidak muncul dalam permainan, lebih sulit untuk menentukan apa yang tidak sesuai. Pemikirannya menjadi, kata Violet, “Bagaimana Anda membuktikan itu pelanggaran hak cipta?”
Ketidakpastian tentang hak cipta, kekhawatiran atas keamanan sistem LLM, dan ketakutan pekerja akan pemindahan pekerjaan telah memecah belah industri.
“Pada dasarnya ada dua kubu,” kata Karla Ortiz, seorang seniman yang sering bekerja di industri ini, “perusahaan yang seperti ‘Oh, tidak mungkin,’ dan perusahaan yang melihat ini sebagai ‘Wah, saya bisa memangkas biaya tenaga kerja.’” (Ortiz juga merupakan penggugat dalam gugatan pelanggaran hak cipta class action terhadap Stability AI, DeviantArt, dan Midjourney.)
Seperti yang dicatat Ortiz, beberapa studio telah melarang penggunaan AI generatif. Menurut beberapa sumber, Blizzard, tidak seperti studio saudaranya Activision, tidak mengizinkan pengembang untuk menggunakan generator AI yang tersedia untuk umum, meskipun mereka mengembangkan alat AI mereka sendiri. Perusahaan lain menggunakannya. “Saya melihat banyak optimisme dari para eksekutif tentang pengintegrasian AI,” kata Dan Beglov, seorang desainer naratif untuk Sensorium dan Team Gramps. “Dan saya pikir cukup jelas ada sentimen negatif di antara para pekerja game.”
Pada bulan Mei lalu, CEO Electronic Arts (EA) Andrew Willson mengatakan dalam sebuah laporan triwulanan panggilan pendapatan bahwa, “ketakutan akan tergusurnya tenaga kerja adalah sesuatu yang banyak kita baca dan kita bicarakan.” Ia mencatat bahwa dalam setiap revolusi—pertanian, industri—telah terjadi “tergusurnya tenaga kerja dalam jangka pendek, dan kemudian peningkatan yang berarti dalam kesempatan tenaga kerja dalam jangka panjang. Harapan kami adalah AI menghadirkan kesempatan yang sama.” Pada bulan Februari 2024, EA memangkas 5 persen tenaga kerjanya.
Riot Games, perusahaan di balik kesuksesan besar Liga legenda seri, mengadakan balai kota internal pada tahun 2023 dengan kreatif departemen tentang AI. “Itu cukup tidak mengenakkan,” kata Rachael Cross, seorang seniman konsep yang bekerja di perusahaan tersebut pada saat itu, “tetapi saya ingat pimpinan mengatakan bahwa mereka tidak bermaksud mengganti siapa pun dengan AI karena mereka tahu nilai seniman mereka, dan seberapa besar seni di Riot yang membawa integritas mereknya.”
Pada bulan Januari tahun ini, Pony Ma, CEO perusahaan induk Riot, Tencent, mengatakan dalam pidato tahunan perusahaannya bahwa fokus Tencent harus pada integrasi model AI milik Hunyuan ke dalam ‘skenario bisnis yang berbeda sebagai cara untuk meningkatkan efisiensi,’ sebagaimana dikatakan Reuters.
Seminggu sebelum Ma membuat komentar tersebut, Riot Games diberhentikan 530 karyawan, termasuk Cross. Cross tidak berpikir pekerjaan mereka digantikan sepenuhnya oleh AI, “tetapi mengingat banyaknya orang yang bekerja pada acara-acara besar (termasuk saya) yang diberhentikan, itu lucu.”
Tidak semua, atau bahkan sebagian besar pekerjaan yang hilang di industri video game digantikan langsung oleh sistem AI yang diluncurkan oleh manajemen. Banyak studio melakukan perekrutan besar-besaran selama hari-hari awal pandemi Covid-19, dan melakukan ekspansi berlebihan dalam prosesnya. Yang lain melakukan konsolidasi—Microsoft mengakuisisi Activision Blizzard pada tahun kesepakatan industri game senilai $69 miliar yang memecahkan rekor Oktober lalu—dan mulai melakukan PHK setelahnya. (Kotick mengundurkan diri setelah akuisisi Microsoft; Natalya Tatarchuk menggantikan Vance (sebagai CTO segera setelahnya.) Yang lain mengikuti jejak banyak perusahaan teknologi besar dan mulai lebih mengandalkan outsourcing dan pekerjaan kontrak.
Dalam beberapa jam setelah Cross diberhentikan dari Riot, tempat mereka mengerjakan skin karakter untuk Liga legendakata mereka, mereka didekati oleh sebuah perusahaan yang melakukan outsourcing karya seni untuk studio game. Perusahaan tersebut bertanya apakah mereka bersedia membuat skin—untuk versi Liga legendaMereka akan mendapatkan tarif tetap per kulit yang diselesaikan.
“Saya pikir AI adalah masalah,” kata Cross, “tetapi itu merupakan lambang dari masalah yang jauh lebih besar.” Seni diremehkan dalam permainan, kata mereka, dan seperti banyak pekerjaan lainnya, ini adalah perlombaan ke bawah untuk menekan upah dengan segala cara yang diperlukan—sering kali dengan mengalihdayakan pekerjaan ke negara lain.
“Kami mulai mengalihdayakan banyak aset seni 3D, hampir semua karya seni,” klaim Noah, pekerja Activision, “karena karya seni internal tidak dapat mengimbangi” setelah PHK. Beberapa seniman konsep pihak ketiga tersebut juga menggunakan karya seni yang dihasilkan AI, katanya.
Dan itu perusahaan-perusahaan di negara lain, terutama Tiongkok, juga terdampak oleh AI. Tahun lalu, Leo Li, seorang perekrut industri game yang berbasis di Hangzhou, mengatakan kepada seluruh dunia jumlah pekerjaan ilustrator di negaranya telah turun hingga 70 persen, sebagian disebabkan oleh tersedianya secara luas alat AI generatif.
Di Jepang, perusahaan rintisan Kripto AI menawarkan karakter yang dihasilkan AI. “Ilustrasi karakter yang biasanya berharga lebih dari ¥100.000 untuk dialihdayakan dapat diperoleh dari Crypko dengan biaya bulanan tetap sebesar ¥4.980 dan lisensi komersial sebesar ¥980 per gambar,” menurut Bloomberg. Itu berarti $692 untuk satu ilustrasi buatan manusia, dibandingkan $34 per bulan untuk akses ke aliran tak terbatas dari berbagai hasil karya AI. Seorang seniman manusia masih perlu menyempurnakan hasil karyanya—tetapi mereka bisa dibayar jauh lebih murah daripada biaya untuk mempertahankan ilustrator staf, atau untuk desain kustom penuh.
Sementara itu, daya ungkit yang diberikan perangkat AI kepada manajemen, pembenaran untuk pemotongan, dapat berdampak sama besarnya dengan teknologi itu sendiri. Warner mengatakan banyak pekerjaan teman-temannya dan kolega di industri tersebut dialihkan ke pekerjaan pelatihan gambar AI atau pekerjaan pembersihan gambar AI selama sekitar satu tahun terakhir—”dan kemudian mereka diberhentikan.” Sekarang, katanya, “sayangnya juga menjadi cukup umum untuk melihat lowongan pekerjaan” untuk pekerjaan seni konsep yang mengharuskan pelamar untuk menggunakan AI generatif.
Dalam salah satu contoh viral, Treyarch, sebuah studio berbasis di California Selatan yang memproduksi beberapa elemen Activision Panggilan tugas permainan, memposting lowongan pekerjaan untuk seorang “Animator Seniman 2D.” Hal pertama yang tercantum di bawah bagian “Untuk berhasil, Anda harus memiliki …” adalah “keterampilan dan keahlian luar biasa dalam membuat sketsa, menggambar, dan melukis digital, serta keahlian tingkat lanjut dalam bekerja dengan alat AI generatif seperti Stable Diffusion, Vizcom, Dall-E, atau yang setara.” Komunitas seniman tidak menanggapi baik.
Jika ada satu Hal yang menurut sejumlah pekerja game membuat mereka senang dengan AI adalah meningkatnya minat terhadap serikat pekerja. “AI jelas merupakan katalis bagi pekerja untuk berorganisasi,” kata Beglov, yang tampil di panel tentang topik tersebut di GDC tahun ini. “Jika AI akan digunakan, AI harus digunakan dengan persetujuan pekerja dan pekerja memiliki suara.” Lima puluh tujuh persen pengembang disurvei oleh penyelenggara GDC tahun ini mengatakan mereka mendukung pembentukan serikat pekerja.
Chrissy Fellmeth, seorang organisator dari International Alliance of Theatrical Stage Employees (IATSE), dan rekan penulis Beglov, menunjuk pada upaya yang dilakukan oleh serikat penulis Hollywood untuk perlindungan aman dari penggunaan AI dalam kontrak mereka dengan studio TV dan film besar. Saat ini, hanya ada sedikit atau tidak ada persetujuan pekerja antara pengembang game dan manajer mereka tentang kapan dan bagaimana AI dapat digunakan; kontrak seperti Writers Guild of America dapat mengubahnya. “Penggunaan AI tergantung pada penulis dan bukan studio,” kata Fellmeth. “Saya pikir itu adalah tujuan dasar yang bagus untuk dimiliki oleh pekerja game.”
Ada faktor lain yang mungkin perlu segera dipertimbangkan oleh manajemen dengan alat AI generatif yang telah mereka terapkan: Mereka hanya mungkin tidak ternyata semuanya baik, atau dapat diandalkan. Kisah-kisah tentang perusahaan yang terlalu memaksakan penggunaan AI telah menjadi viral di media sosialdan, seperti yang dicatat Lauren Lehmann, seorang direktur animasi di Terrible Posture Games, AI mungkin dapat menghasilkan gambar senjata dan robot, tetapi tidak satu pun yang berubah menjadi yang lain. Bahkan manusia pun kesulitan dengan itu. “Cerita yang saya dengar adalah mereka mencoba menghadirkan beberapa prompter AI, dan begitu mereka berkata, ‘Ya, itu awal yang baik,’ semuanya menjadi kacau,” kata Lehmann.
Namun, kekhawatirannya adalah bahwa permintaan untuk pemangkasan biaya kuantitas akan mengalahkan kualitas, setidaknya dalam jangka pendek. “Saya pikir selama satu atau dua tahun ke depan, hal itu akan menyakitkan bagi banyak orang,” kata Ortiz, khususnya pekerja tingkat pemula yang mengandalkan pekerjaan berdasarkan komisi untuk mendapatkan pengalaman dan memenuhi kebutuhan. “Saya melihat perpindahan besar-besaran akan terjadi dari perusahaan yang berpikir bahwa ‘cukup baik’ sudah cukup baik.”
Namun beberapa perusahaan video game bahkan melangkah lebih jauh, dengan menjalankan bisnis yang tidak hanya berkecimpung dalam AI tetapi juga hampir sepenuhnya otomatis. Ambil contoh perusahaan yang mendeskripsikan dirinya sendiri Pembuat game AI Pembuangan otakyang bertujuan “memberikan Anda studio permainan AI lengkap, lengkap dengan koder, artis, dan sebagainya, untuk membantu Anda menciptakan permainan impian Anda.” Aplikasi ini menjanjikan untuk memungkinkan pengguna membangun seluruh permainan top-down dan dunia interaktif “hanya dengan mengetik perintah.”
Sementara itu, studio seperti Activision Blizzard dan Riot sedang mengembangkan sistem internal mereka sendiri, dengan tingkat keberhasilan yang bervariasi.
“Riot bereksperimen dengan mencoba membuat AI generatif khusus untuk penggunaan internal, tetapi tidak pernah mendapat banyak perhatian secara internal,” kata Cross. Pihak lain yang mengetahui program tersebut mengatakan kepada WIRED bahwa program tersebut sedang dijalankan melalui kemitraan dengan Vizcomsebuah perusahaan rintisan yang memiliki slogan “Wujudkan ide desain Anda,” dan memang mengalami awal yang sulit, dipandang dengan cemoohan oleh para seniman di perusahaan tersebut.
Ketika WIRED menghubungi Riot mengenai berita ini, kepala penelitian teknologinya, Wesley Kerr, mengatakan bahwa perusahaan tersebut memiliki “tim yang mengeksplorasi alat AI yang dapat meningkatkan pengalaman pemain dengan cara yang sejalan dengan nilai-nilai kami. Kami tahu AI adalah masalah yang rumit, dan akan bersikap transparan kepada pemain tentang niat kami.” Vizcom tidak menanggapi permintaan komentar.
Kabarnya, Blizzard juga sedang membangun sistem AI miliknya sendiri, yang pada suatu waktu diberi nama Difusi Badai Salju—meskipun detailnya masih sedikit, selain paten yang diajukan perusahaan untuk sistem “pembelajaran mesin berbasis pembuatan gambar terstruktur 2D”. “‘AI internal’ Blizzard yang mereka latih masih sangat rahasia. Hanya mereka yang memiliki akses yang dapat menggunakannya, dan tidak ada orang lain yang tahu cara kerjanya,” klaim Warner.
Menurut Ortiz, risikonya di sini adalah bahwa model internal yang cukup maju dapat mengurangi kebutuhan akan pekerjaan di masa mendatang dan memberi insentif pada perekrutan jangka pendek daripada perekrutan permanen. Ortiz sendiri menghabiskan satu setengah tahun terakhir untuk mencari pekerjaan penuh waktu. Banyak orang di industri ini “menginginkan saya melakukan pekerjaan untuk disewa, melatih model mereka sendiri, dan tidak perlu bekerja dengan saya lagi,” kata Ortiz.
Tidak ada satu pun seniman, ilustrator, atau desainer yang diwawancarai WIRED yang ingin menggunakan AI. AI dipaksakan kepada mereka oleh atasan mereka. Beberapa pekerja ini mengambil risiko besar untuk berbicara, sering kali dengan suara gemetar, karena takut hal itu akan membuat mereka kehilangan pekerjaan.
Pada akhirnya, mereka yang pekerjaannya dipertaruhkan—para pengembang, seniman, desainer, dan programmer yang benar-benar membuat game—dapat menentukan seberapa besar AI mengganggu industri mereka. Seberapa besar dunia game yang diotomatisasi dapat bergantung pada seberapa besar pekerja menolak atau menuntut kontrol atas penggunaan sistem AI.
“AI itu sendiri tidaklah buruk,” kata Violet, pengembang game AAA veteran. “AI itu buruk jika tujuan akhirnya adalah untuk memaksimalkan keuntungan. AI dapat sangat membantu untuk memecahkan masalah rumit di dunia, atau melakukan hal-hal yang tidak ingin dilakukan siapa pun—hal-hal yang tidak merampas pekerjaan seseorang.”
Koreksi: 23/7/2024, 11:00 EDT: Wired mengoreksi nama mantan CEO Activision Badai salju.
